「残酷すぎる成功法則(エリック・バーカー)」の名言まとめました

「残酷すぎる成功法則(エリック・バーカー)」より名言をまとめていきます。

残酷すぎる成功法則

普遍的な成功法則

ここに「普遍的な成功法則」が書かれているわけではない。
もしそんなものがあるとしたら、世界じゅうのひとが「成功」しているはずだ。

まったく、その通りですね。世の中には成功法則に関する物が溢れている。
そして新たに出続けている。
「なぜ異なる成功法則が出続けているのか?」
その結論は書いているように、万人にとっての成功法則など存在しないから。
一体、成功法則とは何なのですかね?

学ぶこと

純粋に学ぶことが好きな学生は学校で苦労する。

一見、矛盾しているように感じるでしょうか?
「学ぶことが好き」とはどのようなことでしょうか?
それは、自分が好きなことや知りたいことを学ぶことです。
決して学校で習う科目ではありません。ましてテストのためなどでもありません。
純粋に知りたいから学ぶ、分からないから学ぶのが正しい考え方です。
学校の科目は、その学びたいことが分からない人のために可能性を広げているに過ぎない。
全てが平均以上より、一つが突出している方が、本来はすごいのです。

ルール

ルールに従う生き方は、成功を生まない。

少し厳しい意見だが、現実的な事実である。
ルールとはすでに決められていること。間違いではないが、革新的なことは生まない。
ルールに従うとは、「周りと同じ」と同意語である。
もちろん、何を持って成功と言うかは別問題ですけどね。

良い悪い

私たちは、とかくものごとに「良い」「悪い」のレッテルを貼る。
実際には、それらはたんに「異なる」だけなのに。

行いには「良いこと」「悪いこと」「皆がやっていること」の三つがある。

それぞれが聞くべきであり、また面白い考え方です。
大勢の中で一人だけが違う行動を取り、大勢の人にとっては迷惑に感じた。
これって、多くの人にとっては悪い行動になる。しかしこれは「絶対悪」ではない。
あくまで相対的に「悪」と考える人が多いだけ。
また車の運転で考えてみる。
全体の流れに合わせて走っているが、制限速度は超えている。
これってルールで考えると、悪いことであり間違っている。
しかしこれを悪いと考える人は少ない。
逆に制限速度を守り、周りのペースを乱すことが悪と考えられる。
人というは、まったく自分勝手である。

ゼロサム

実社会での関係のほとんどはゼロ・サムではない。
誰かが勝つからといって、あなたが負けるとは限らない。

勝ち負けに持ちこめば、どちらの側も実質的な敗者になる。

スポーツや競技のように、明確に勝ち負けが分かれるものはある。
しかし人生はもちろん、経済的なことにおいて明確な勝ち負けは生まれない。
多くが勝つこともあれば、多くが負けることもある。
例えば、競合店が隣に出来たとする。
一見、客の奪い合いが起こりそうだが、実際には客自体のキャパが増えることにより、お互いの利益が上がる場合がある。
秋葉原などが一番分かりやすい環境だろう。
相手を落とすことは、自分も落ちることを理解したい。

職場環境

不正やごまかしの横行する悪い職場環境はあなたを悪い人間にし、不幸にする。

残念ながら人間は弱いものであり、流されやすいものである。
不正が常態化している場所では、正しいことがバカにされる。
その結果、周りに合わせていくと、正しいことが分からなくなる。
よくある話だが、結局誰が悪いのだろうか?

アピール

どんなに身を粉にして働いても、上司の目に届かなければ報われない。
マーケティングなしで売れるすぐれた商品があるだろうか?

日本人的な感覚では、抵抗がある人がいるかもしれない。
どうしても、「努力すれば報われる」「いい商品は売れる」と考えてしまう。
しかし本当にそうだろうか?
確かにアピールばかりしている人に共感は出来ない。
しかしアピールもせずに分かってもらえると考えるのは、あまりにも自分勝手では?
こちらから連絡もせずに、連絡してもらえると考えるのはおかしくないか?
別に「ゴマをすれ」とは言わない。
しかし適切な報告や連絡も出来ていないのなら、報われなくて当たり前である。

諦めること

正しく諦めることにも、あなたを大成功に導いてくれる可能性がある。

日本ではとにかく「継続」を重んじる。「この道何十年」とかいう言葉が大好きである。
また続けてきたことを止めるのは、「もったいない」と考えてしまう。
確かに、「後少し」の頑張りが足りなかったために、成功しないこともあるだろう。
しかしいくら「後少し」を続けても、どうしようもないことがある。
過去は仕方ないが、未来を捨てる必要はない。
時には見切りをつけて、再スタートことが未来を開いていく。

楽観主義

良いゲームは、プレーヤーが勝てるデザインになっている。
デザイナーたちは、勝てないゲームをつくらない。

「正当な楽観主義」は、困難なことを面白くしてくれる。

クリアーが難しいゲームがある。何度もゲームオーバーになる。
しかしプレーヤーは、「そのうちクリアー出来る」と考える。
少なくとも、「クリアー出来る方法がある」と考える。
このようにクリアー前提の楽観主義のために、ゲームは面白く感じる。
それに比べれば仕事など、ほとんどが成功している。
また、「終わらない仕事はない」と言われている。
本来はゲームよりよっぽど楽勝のはず。

目標

職場にもたしかに目標がある。だがそれはあなたの目標だろうか?

これについては意見が別れるかもしれない。
「仕事だから目標が違うのは仕方がない」と考える人も多いだろう。
しかし信じていない目標で頑張ることが出来るだろうか?
また目標を「ノルマ」と言い換えると、単なる無理に挑戦していないだろうか?
職場の目標とは別の、自分の目標を見つけたい。
それがレベルの低いものであっても構わない。
ゲームの序盤と同じ、自分のレベルに合わせた目標を考えたい。
その目標を積み重ねていった先に、ボスキャラを倒す力が生まれる。

一つのこと

一日に一つのことしかできなかったら、あなたは何をするだろうか?

やりたいことが多すぎて、結局何も出来ないことがある。
どれも捨てることが出来なくて、無駄なものばかりが増えていく。
しかし何らかの制約により、一つのことしか出来ないとしたら何がしたいだろうか?
その一つが分かるなら、自然にあなたの行動は変わっていく。

仕事

仕事は、あなたのゲームだということを忘れてはならない。
ほかの誰かがあなたの仕事や人生を面白くしてくれるのを待っていてはいけない。

なかなか厳しいですね。自分の今の現状に対して不満を言っている人は多い。
しかし責任を周りのせいにし、自分自身で改善の努力をしている人は少ない。
それでは何も変わらない。

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