「人生ドラクエ化マニュアル」の名言まとめました

「人生ドラクエ化マニュアル(JUNZO)」より名言をまとめていきます。

人生はドラクエより面白い。人生はドラクエより広い可能性を持っている。
元エニックス社員が問いかける、人生を面白く生きるマニュアル書。

人生ドラクエ化マニュアル

時間制限

人生ゲームは「時間制限アリ」のゲームなのだ。

人には当然、寿命がある。若い時は暇を感じる余裕がある。
しかしそれは年とともに、一瞬のように感じるほど早くなる。
時間が有限であることを思い出したい。

選択

人生ゲームで選択できるコマンドは無数にある。

ドラクエのコマンドは限られている。しかし人生での選択肢は数限りなくある。
もちろん自分が組織に所属していれば、限られている場合がある。
しかし自分が選べる立場なら、選択肢は無限となる。
改めて人生で選択できるコマンドを確認したい。

ワクワク

人生のゲーム目的に「自分自身がワクワクし、ロマンを感じ、実現したくてたまらない夢」を設定すれば、人生はゲーム化するのだ。

ゲームをする時はワクワクし、クリアに向けて挑戦する。
それは難しくても大変でも、非常に楽しく進めていく。
人生にワクワクすることは少ない。難しくて大変だと、苦痛でしか無い。
このことから人生にワクワクが生まれると、ゲームのような感覚が待っているかも?

一歩目

ゲーム目的から、自問自答をくり返し、最初の一歩目を具体化できれば、体は自然と動きだし、ゲーム目的に近づいていく。

人生をゲーム化するには、まず目的を決めなければならない。
その目的が実行可能かについて、自問自答をくり返さなければいけない。
可能だと判断できても、行動するのは大変な決断が必要になる。
最初の一歩目を具体化することが一番難しい。
逆にそれさえ出来れば先が見えてくる。

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人生をゲーム化するには、人生に登場してくる敵をドラクエのモンスターやパズルに見立て、その敵との闘いを楽しめば良い!

ドラクエの敵は強くても厄介でも、闘い自体は面白い。
人生の敵は面倒くさくて、闘いは面白さを伴わない。
人生の敵をドラクエ風に考えて、「楽しく攻略を考えましょう」となる。
もし嫌いな人物を「スライム」と考えたら、会った時に笑ってしまうかも。

逃げること

敵とは闘うだけが能ではなく、時には「敵から逃げること」が最善の攻略法になる場合もある。
なぜなら時間経過とともに敵が自然消滅することがあるし、また、その時点で敵と闘うと、即死する可能性だってあるからだ。

人生をゲームに見立てても、勝てない敵には勝てない。
ゲームなら逃げる、もしくは避けるを選択する。
しかしなぜか人生だと、この選択肢を選べないことが多い。
今逃げることは、正しい選択になることもある。

無敵

ゲームは、敵がいなくなると、つまらなくなる!

もしドラクエで最初の敵からボスにいたるまで、全ての敵を一撃で倒せたら楽しいだろうか?
迷路も洞窟もトラップもなく、平原を進むだけで最後のボスにたどり着いたら、楽しい冒険と言えるだろうか?
敵や障害物は、厄介であるが必要な存在。
人生でもギャンブルでも、100%勝てる勝負に面白さはない。

経験値

負けることを恐れて全く闘おうとせず、結果、一向に経験値が増えず、レベルも一向に上がっていかない人が多い。

次のような言葉がある。「人生における最大の失敗は、失敗すら出来ないことだ」
失敗も生死に関わる致命的なことでなければ、経験となって未来につながる。
失敗を恐れて何もしてこないと、失敗という経験も得られない。
どちらが正解とは言わない。どちらを選びたいかだけである。

鉄則

人生における闘いの鉄則は、自分の土俵(得意な分野)で闘うこと。
得意な分野で勝負すれば誰でも勝てるし、苦手な分野で勝負すれば負けるのだ。

内容だけを見れば当たり前のこと。
しかし人生の選択で、これを無視している場合が多い。
就職で有名企業や大企業にこだわり、そこと自分の相性は後回しになっていないか?
職種はもちろん、そもそもあなたは大企業に向いているのか?
仕事選びは人生における最大の選択の一つ。
今は転職も普通だが、出来ればもう少し真剣に選びたい。

真剣

遊びやゲームは楽しいからこそ、真剣になれるし、集中度が極限まで高まるのだ。

遊びやゲームは楽しい。もしそれを相手がふざけてしていたら怒りすら覚える。
所詮ゲームなのだが、ゲームだからこそ真剣になる。
この真剣さと集中を他のことに使えたら、何でも出来そうな気がする。

人生ドラクエ化マニュアルⅡ

ルール

このルールがそもそも怪しい代物なのだ!

ルールや正しいと言われることは、あくまで多数決の結果に過ぎない。
言い方を変えれば、少数意見が間違っているわけではない。
行動を非難されても、それは相手のルールと違うだけ。
犯罪や迷惑行為はダメだが、生き方は非難されるものではない。
何かに挑戦したいなら、まず挑戦してから方針を決めた方が良い。

目的

目的のない今は、実は目的探しゲームの真っ最中!

「人生の目的が見つからない」と悩む人は多い。
そして「人生に目的など必要ない」と結論付けることも多い。
しかし正確には「見つからない」ではなく「探している」
「探している」と言えば笑われたり、非難されることが多い。
しかし笑ったり非難する人は、自分も無いために相手を落としたいだけ。
本当に目的を持った人なら絶対に笑わない。

先のこと

先が読めるようなゲーム、小説、映画なんて、面白くもなんともない。

人は人生に安定を求める。しかし安定とは単調であり退屈でもある。
もちろん「今の仕事を辞めてチャレンジしろ」とは言わない。
ただ「先の分からない何か」にはチャレンジして行きたい。

世間体

「見栄、世間体」などというものは自分の妄想、自意識過剰の産物以外の何ものでもないのだ。

大学に行っていないと恥ずかしい。毎日働きに行かないと世間体が悪い。
何か人と違うことをしていると、後ろめたい気持ちになる。
しかしそれは違うだけであり、恥ずかしいことではない。
他人の目線を気にして自分の行動を決めると、ろくなことはない。

試行錯誤

いろいろな試行錯誤をしているからこそ得られる、沢山の小さな気づき、宝箱の発見を楽しむ。

残念ながらチャレンジのほとんどは失敗する。
しかしそのチャレンジをすることにより、何らかの知識の吸収や人との出会いなどがある。
またトータルでは失敗としても、何回かの成功はあることが多い。
それはこれからの成功に必ず役に立つ。

アイデア

アイデアを出すには、ヒントに巡り合う必要があったのだ。

アイデアを出すのは難しい。
例えば「面白いことをしろ」と言われると、多くの人が戸惑うだろう。
しかし「このビデオを使って面白いことをしろ」と言われたら、すぐ思いつく人も多いはず。
このように具体的な方針を決められた方が、人はアイデアを出しやすい。
それは目に見える風景から、ヒントが浮かぶかもしれない。
人との会話から、ヒントが生まれるかもしれない。
アイデアを出すためには、方向性というヒントが必要です。

ギリギリ

ほどほどの強さで「これはギリギリ攻略出来る!」と「確信」できた時のみ、戦闘意欲が湧いてくる。(ゲームとして楽しくなってくる)

楽勝の作業や仕事は、楽ではあるが楽しくはない。
とても出来ない作業や仕事は、苦しいだけである。
しかし「出来るかも?」と考える作業や仕事は、頑張る気持ちも起こるし、実際に出来た後は達成感もある。
若手に対してこのバランスを先輩や上司が取らないと行けないのだが、はたして出来ているだろうか。

行動

物理的行動を起こさない限り、願いは何一つ実現しない。

当たり前のことだが、現実では動かない人がほとんど。
「会社を辞めて好きなことをする」という人は多いが、実行に移す人は少ない。
そのように考えると、本当の願いを持っている人は少ない。

最後まで読んで頂き、ありがとうございました。

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